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  2. 日本版微信LINE赴美上市£¬这是一家什么样的公司

    时间£º2016/7/14 14:00:41 作者£º阿伦 责编£º张琳 原文£º网?#21331;?#25216;

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    日本聊天应用line£¬将于今明两天分别在纽约和东京两地上市¡£

    作为可以对标微信¡¢whatsapp的世界级聊天应用£¬本次ipo中£¬line计划以每股3300日元(折合32.40美元)的价格在日本发行1300万股新股£¬在纽约发行2200万股新股£¨纽约发行价已定为32.84美元£©£¬另有525万股股票可能通过“绿鞋机制”出售¡£这意味着£¬line的融?#39318;?#39069;或将高达13亿美元£¬成为今年以来全球最大的科技公司新股发行交易¡£

    按照ipo发行价计算£¬line?#20048;?#32422;为69亿美元¡£其去年营收1207亿日元£¬游戏¡¢流媒体音乐和漫画贡献了41%£»净亏损76亿日元¡£虽然各项数据与微信¡¢whatsapp比都有差距£¬line也很难抢走这两个对手现有的市场份额£¬但line仍然是一家非常有前景的公司£¬未来通过业务多元化可以增强盈利能力£¬成为一家有投资价值的公司¡£

    微信的今天£¬或许就是line的明天¡£

    现状£º2.18亿用户£¬粘性很高

    line于2011年6月在日本推出£¬目前在全世界共有月活跃用户约2.18亿£¬£¨whatsapp月活跃用户10亿£¬微信月活跃用户7.62亿£©¡£line的主要市场在日本¡¢中国台湾和泰国£¬在印度尼西亚¡¢中国香港¡¢新加坡¡¢马?#27425;?#20122;和缅甸也有一定的市场份额¡£与之相比£¬微信的主要市场在中国£¬whatsapp则遍布欧美等其他国家和地区¡£

    作为聊天应用£¬line在?#32422;?#30340;优势地区的用户粘性相当高¡£app annie的数据显示£¬在截至2016年3月31日的3个月内£¬无论是在ios app store还是google play中£¬line聊天应用都成为日本¡¢中国台湾和泰国月活跃用户最多的移动应用¡£根据尼尔森2015年11月发布的报告£¬2015年9月£¬line聊天应用的使用时长在日本智能手机应用中位居首位£¬当月份额达到10.4%¡£

    用户使用line发信息¡¢打电话¡¢进行视频通话£¬也使用很多本地化的内容和服务£¬比如游戏¡¢新闻¡¢音乐和视频等¡£此外£¬line创造的数字贴纸形象十分风靡£¬他们甚至为此开了许多线下零售点出售卡通形象¡£

    不过与微信相比£¬line在商业化的道路上走得?#20849;?#22826;远£¬金融¡¢支付¡¢购物等功能都有待拓展¡£

    机会£º丰富用户体验£¬深挖?#25945;?#20215;值

    line有着庞大的用户群和高频互动£¬广告主可以借此接触到line庞大的用户群£¬从而扩大他们的曝光¡£在中国£¬微信已在朋友圈¡¢订阅号上做了这些尝试£¬反响非常好¡£

    line还有着详细的用户信息£¬从而成为广告主到达用户的精准触角¡£官方账号¡¢赞助贴?#20581;¢[email protected]和line point ads等产品£¬被line内部称作“聊天广告”£¬广告主可以与主动开展互动的用户直接进行沟通¡£

    line的目标在于£º首先£¬成为真正基于人际关系的社交分销渠道£»其次£¬成为直销?#25945;¨£?#38144;售游戏¡¢视频¡¢音乐¡¢漫画等内容£»第三£¬整合线上和线下£¬引入打车服务¡¢美容沙龙¡¢旅行社和餐馆等£¬为用户带来便利£¬为商家带?#35789;?#20837;£¬就像微信在中国所做的一样¡£

    移动社交行业的商业价值一直十分巨大£¬且格局一旦形成就变得比较稳定£¬所以line并不需要担心未来几年的商业前景¡£与之呼应的是£¬数字广告市场在?#26412;?#19978;升£¬这意味着line的商业价值将得到进一步体现¡£根据idc的预测£¬2015年数字广告在日本广告市场总规模中占比为20.1%£¬低于美国¡¢中国¡¢英国和德国¡£从2015年到2020年£¬中国台湾¡¢泰国和印度尼西亚的数字广告市场规模预计分别从5亿¡¢3亿和4亿美元£¬增长到7亿¡¢5亿和10亿美元¡£line或许能从中分到不少¡£

    当然£¬line需要相应的战略来匹配公司的增长¡£这些战略包括£º在亚洲继续扩大用户群£»提供有用¡¢可靠¡¢有趣的服务和产品£»和内容提供商合作丰富?#25945;?#20307;验£»为广告主提供差异化的营销?#25945;¨£?#36827;一步变现用户和用户流量£»?#38750;?#25112;略投资者联盟等¡£

    风险£º竞争和亏损

    line的经营风险主要有这些£º

    1£¬如果无法留住现有用户或增加新的用户£¬或者用户的互动水平降低£¬那么营收¡¢财务业绩和业务都有可能受到?#29616;?#24433;响£»

    2£¬为变现产品和服务所作的努力可能无法成功£»

    3£¬所在的行业竞争十分激烈£¬这种竞争将?#20013;?#23041;胁到企业的成功£»

    4£¬按照营收计算£¬日本是line最大的市场£¬如果在日本的用户和用户互动出现下滑£¬那么现有的业务和未来的增长都会面临实?#24066;?#30340;?#22909;?#24433;响£»

    5£¬很大一部分营收来自广告产品¡£广告主的流失¡¢广告主的预算缩减£¬或者的产品和服务未能获得市场认可£¬都会对业务产生?#22909;?#24433;响£»

    6£¬有很大一部分营收都来自数量不多的移动游戏£¬而且依赖第三方游?#25151;?#21457;商¡£line必须继续提供能够吸引和留住大量用户的游戏£¬否则业务¡¢财务状况和运营业绩都会受到?#22909;?#24433;响¡£

    7£¬有很大一部分营收来自贴纸销售£¬这是一个不断变化的市场£¬如果日本的贴纸流行度较现有水平有所降低£¬或者无法广泛复?#39057;?#20854;他市场£¬line的业务和未来增长就会受到?#22909;?#24433;响£»

    不难发现£¬line主要风险还是集中在竞争方面£¬具体包括用户¡¢游戏¡¢广告¡¢周边产品销售等方面¡£

    此外£¬line还得改善?#32422;?#30340;盈利能力¡£2015年line亏损79.72亿日元£¬2016年第一季度亏损2.34亿日元£¬想要在短时间内扭转局面并不容易¡£

    但?#36824;?#24590;样£¬line已经在路上£¬微信¡¢whatsapp的?#23548;?#25110;许能为它提供不少参考¡£上市之后£¬随着对盈利能力的?#38750;ó£¬line在形态上未来一定会和微信¡¢whatsapp越来越像¡£

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